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Feldwissen · Gelände

Karten und Gelände

256 Quadratkilometer klingen nach einer Zahl aus der Werbung. Sie sind aber der Grund, warum WARDOGS sich anders anfühlt als alles, was du sonst spielst.

Die Größenordnung

MaßWertWas das heißt
Kantenlänge16 × 16 km Etwa ein Meter Gelände pro Bildpunkt der Karte
Fläche256 km² Ungefähr die Fläche von Liechtenstein und noch etwas dazu
Control Zone2 × 2 km Rund 1,6 Prozent davon — dort passiert alles
Diagonale22,6 km Zu Fuß über vier Stunden. Deshalb fährt man.
Die Diagonale ist unsere eigene Überschlagsrechnung zur Einordnung, keine offizielle Angabe.

Die entscheidende Folge daraus: Die Anfahrt ist Spielinhalt, nicht Wartezeit. Wer ohne Fahrzeug losläuft, kommt an, wenn die Runde schon entschieden ist. Deshalb ist der Transport in WARDOGS wirtschaftlich so gut bezahlt — mehr dazu unter Fahrzeuge.

Kolchia

Alle Karten spielen in Kolchia, einer erfundenen osteuropäischen Region, für die reale Orte in Georgien Pate standen. Das erklärt das Landschaftsbild: Flusstäler zwischen bewaldeten Rücken, dazwischen die Überreste von Schwerindustrie, die schon länger stillsteht.

Soldaten in einer verlassenen Stahlwerkshalle neben einer riesigen verrosteten Gießpfanne.
Deckung mit Vorgeschichte — stillgelegte Hallen, Kräne, Gießpfannen. Das Gelände ist nicht zufällig gestreut, sondern erzählt, was hier einmal produziert wurde.

Die Schlachtfelder

Bakurani

Ein Flusstal in den Bergen: unten das Fabrikviertel auf der Ebene, links und rechts steigen bewaldete Rücken auf. Die Karte führt rund 60 benannte Orte — von der Sonnenblumenkirche über den Holzplatz bis zu den nummerierten Bohrtürmen, die fast alle auf dem Talboden liegen.

Für euren Trupp heißt das: Die Höhen bestimmen das Gefecht. Wer den Rücken über dem Tal hält, sieht die halbe Zone — und wird von dort auch gesehen.

Ozeti

Die zweite Karte, mit einem Fußballstadion als markantestem Bauwerk. Ein Stadion ist im Gefecht eine eigene Welt: ein umschlossener Raum mit wenigen Zugängen, in dem Zahlen mehr zählen als Reichweite.

Zestafona

Die dritte Karte ist gezeigt worden, aber noch nicht spielbar. Was sie bietet, wissen wir schlicht nicht.

Die Zone liegt jedes Mal woanders Die Control Zone wird pro Match ausgewürfelt. Es gibt deshalb keine auswendig gelernte Aufstellung und keinen Standardweg — was ihr über eine Karte lernt, sind Höhenzüge, Straßen und Zugänge, nicht Stellungen.

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Höhe schlägt Deckung

In einem Flusstal entscheidet, wer oben steht. Von den Rücken aus überblickt ihr Anfahrten, bevor sie euch erreichen. Das gilt auch umgekehrt: Wer unten durchs Tal fährt, ist sichtbar.

Industrie heißt Enge

Hallen, Container, Gleisanlagen — dort gewinnen kurze Distanzen und Zahlen. Ein Scharfschützengewehr ist im Stahlwerk totes Gewicht, ein zweiter Mann an der Tür Gold wert.

Straßen sind schnell und gefährlich

Sie sind der einzige Weg, größere Strecken zügig zurückzulegen — und genau deshalb beobachtet sie jeder. Bei den Entfernungen hier ist das trotzdem meist die richtige Entscheidung: Zeitverlust kostet mehr Punkte als ein Hinterhalt.

Blick über Bahngleise und Frachtcontainer mit der Aufschrift KAZISTEEL auf ein brennendes Gebäude.
Orientierung über Beschriftungen — „KAZISTEEL" auf dem Container. Bei 60 benannten Orten pro Karte lohnt es sich, Ansagen an solchen Merkmalen festzumachen statt an Himmelsrichtungen.

Was wir noch nicht sicher wissen

Belegt16 × 16 km pro Karte, 256 km², Control Zone 2 × 2 km und pro Match ausgewürfelt.
BelegtSetting ist Kolchia, angelehnt an reale Orte in Georgien; Konfliktgrund ist der Rohstoff PV-1.
OffenWie viele Karten zum Early-Access-Start tatsächlich spielbar sind. Genannt werden drei, davon ist Zestafona noch nicht verfügbar.
OffenWo genau Ozeti spielt — eine Quelle verortet die Karte in Westeuropa, was zur Region Kolchia nicht recht passen will.
OffenOb alle Karten dieselbe Größe haben und wie viele Bohrtürme jeweils darauf stehen.

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